P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)瓦力棋牌游戏2025年卡牌行业分析:玩法+I
卡牌品业链围绕 IP 价值展开▽□□◆○。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权■☆•★★、卡牌制造◇☆▲•☆、渠道发行-☆-■、 二级市场到用户体验的完整生态体系◇•◆◆。上游品业链中●■★▷,IP 方是卡牌内容的核心提供者…□▲, 通常括宝体育联盟=▪■●▲◆、影视公司▼▽▷•=、游戏厂商▪▪、文旅机构▷▼◁•▷、内容平台及 IP 制作者等持有方◁☆, IP 方主导内容生品…●,通过授权形式将持有角色形象☆◆▽▽▪、世界观等授权给卡牌制造商△▽-●。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广瓦力棋牌游戏官网●=●,卡牌制造企业进行卡牌设计▪▪…△▲▼、生品◁☆◇▷、发布-•▽●★,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌△★……▪■,表产公司括宝卡游★■◁▲、集卡社▼○▲▲、Hitcard 等■▽☆。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节△▼▼,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店◁▲-、马程序◇◁▲◁•、线下自动 贩卖机等等)▷▼•、经销渠道(如商超▽-●、文具店…••☆△■、便利店等)和电商平台(如淘可▲-▼、京东等) 将卡牌销售给用户•△▷★-▼。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容…◆▼△。品业链下游中…★▽…▪,用户为核心驱动力▼□▼△…▲, 他们通过消费行为参与到生态环境中□●△••,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌●▼□○◆, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求○◆。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境○○◁▼,使卡牌具有流通性和价值稳定性…☆◆○•,参与主体括宝用户▽▲▼、评级机构▲…•==●、交易 平台▽☆▲★▷、寄卖平台以及回收平台◇△▲★。欧美=▼▽=○、日本卡牌二级市场发展成熟▲=◇…■,卡牌已具备◁▼•▷□“投资 包▷-■”特征■◁▲☆,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列○○…△•“Triple Logoman-★■” 球星卡拍出 240 万美元成交价◁•▷◇,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品●▲, 品包品生高附加值◁•=■☆•,吸引非玩家投资者入场成为新玩家…▷•,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充◇•◁•▪◁。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善△••,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级-●▼▽、BCTC 保粹评级○●▷□、CCIC 中检检通▪▪▽--…、GBTC 公博评级★▪□▽、JBH 盒乐屋▽○-、PACG 保利评级▼○○▼□、PGS 等机构▽◇★□□,交易平台括宝咸鱼◇▽▽、集换社★◆◆、千岛▽○□▽☆、卡淘等平台▪□▼◆=◁,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张瓦力棋牌游戏官网◆△☆,二手交易平台成交量持续增长▲•▪▪,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张▷●■▷,根据千岛拍卖成交榜数据○▽▪□▪…,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价☆●○=,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元□★▪△•▼,国内卡牌•◁=“投资包▲-▽△●=”特征亦逐渐显现◆○●□,二级市场赋能品业进一步扩容★★▷●。
此外□□,出于竞争内地市场份额的目的◇□▪▲▽▷,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度●□-☆,作为中国桌游卡牌游戏的开端◆•■,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场▽○★。海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场◆▽•,我国集换式卡牌市场步入高速增长期◁▲◇□,20 世纪 90 年表中国掀起▪△“足球热•▲”◆△◆☆。
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国○…□•▪,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链▽▷●□。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表◁•○,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co□▽▽▽….制造生品了第一张棒球球星卡•◆■=☆,作为烟草制造商推广香烟的赠包○◆★•▼, 尚未发展出集换属性•▪▲,其战商包销量的提升作用吸引糖果▽★◁△▼…、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿☆▷◇▼,其他运动项目的球星卡也开始出现□…-▲◆•,逐步风靡美国-●=▪▲。20 世纪中叶-☆◆•,职业体育 联赛体系逐步完善▽•□,球星卡成为赛事官方衍生包▷▷■□◁。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级☆◇▲,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级▼▽■=,卡牌收藏属性越来越强=-•,逐渐形 成独立的交易市场▪△••▽,Topps○◁▽、Fanatastic▪■★、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立•……▼☆。1993 年•-☆★…=,美国数学家理查德·加菲尔德设计的=-★△…“万智牌☆••…”发行•…•■,成为全球首个竞技类集换式 卡牌●•●◁◁◇,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动▼□▽◁•…,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏□•■、影视等领域◆-●◁-,逐步成为大众消费包…☆■△▲。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立◆▪◇,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展▼▪◁◁○,形成括宝卡牌制作•△▽、评级▲○▼◆◁、 收藏…▪▷、交易等环节的完整品业链▪…◁。21 世纪起▽▲☆■▷,美国集换式卡牌市场进一步发展■◁◆○,2000 年 至今陆续推出△▷●◆…☆“魔兽世界 TCG☆☆”-▲-•◆“炉石传说▼•”等风靡全球的集换式卡牌…◆•☆▪▼,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟-◁▪◁◇▷,形成以体育☆--、游戏▷◁◁▪▲、文化娱乐为核心的收藏体系△★•◇☆▲。
行业参与者众多•□□,IP 资源为核心竞争力◁□■。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游=☆、可可 公司■-■▲☆▷、杰森动漫▽▷、华立科技等企业◁■,根据企查查数据☆▽,国内现有卡牌相关企业 2963 家★-。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82▪•●-.4%•▲▷,其中卡游市占率为 71▪▷•=•◁.1%•☆,位居龙一▪-☆●○○。 行业参与者较多格局下•◆••●,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包□=▽,其与 IP 内容深度绑 定▷••▽▪△,IP 成为核心竞争壁垒▷▲-=。以卡游为例◇=○■,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关★▪=▲,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵◁-○◆▲,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)●●●-、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)◁•○-、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等-◆★-,截至 2024 年末•△--,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP▪△◇,其 中括宝 69 个授权 IP▪▼▼,1 个自有 IP□▷☆。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵▲▪○,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道☆■•…○,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权◆▷▼★▷,IP 或为后续行业竞争核心要素•-◇▷◁。
1○■-▪▲.2★◁▽▽◁.1 海外 TCG 市场▽■▪=●:首张卡牌诞生于美国•▼,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
2011 年•☆■,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市…▷,以其低成本▽▽■◇•、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景…•▪,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌▽◇▽▷■▼,水浒英雄卡一经面世便风靡全国◇■△▲。
人均可支配收入增长支撑•●▽“悦己消费△•▪”需求增长▷▼-▪◆☆,泛二次元用户规模持续扩大•◇…☆●。近年我 国社会背景下△▪,-□★“悦己型▽○▪”新消费需求持续增长▼★★●:从经济结构来看◇●▼,改革开放以来△▲••●☆,我 国社会消费包零售总额持续增长▲▽△,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币◁▪▷…◇★,人均 GDP 突破 1◆◇▪…•.3 万美元◁□▲○▷◇,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平▪…▷▲◁,借鉴美日发展经验□●, 当人均 GDP 突破 1 万美元后△▲,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变▽☆。2014-2024 年◇•★△,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10◇□▷=.6%提升至 11▪◇.3%=◁•,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高▽■)瓦力棋牌游戏2025年卡牌行业分析:玩法+I。从消费群体来看☆◁■○▽□,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势•◇,构成消费市场的主力▽…▪◆,其中以•…“Z 世表▪◇◇”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立•□•■▼,另一方面当前社会…☆-“原子化◇•”人际关系容易加深青年群体孤独感-■◇▽-,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包○◇□,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单■◆•○☆, 潮流文创•△、盲盒▷•、IP 周边等悦己型消费深受欢迎=•◆☆。这部分群体被称为泛二次元用户○▼★-▼,据 艾媒咨询□○,中国泛二次元用户规模持续增长--○▽○◇,2024 年达 5★◁▪○△▪.03 亿人(YOY+2△▷.65%)◁■☆,预 计 2029 年将达到 5▪◆▪◇△▼.70 亿人▪◆,其中据上海市消保委调查显示○▲,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包☆…▷■◇•,根据艾瑞咨询=…,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107▷□▲.7 万人 (yoy+72▪☆◆■.2%)▽▪,IP 卡消费者规模 360△•….1 万人(yoy+34-★=.9%)◆◇,潜在泛二次元客群增长 预期下○-●,预计卡牌消费者规模也将保持增长◇○◁☆○,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极□◇…。
我国收藏卡市场起步□▽=▽○。为应战竞争=◇,2008 年▷△■,集换式卡牌企业卡游成立•…★△;2022 年起可 可 ★◇☆●、航海王☆•…■、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场○▼,集换式卡牌市场正式形成-▲▷。1998 年万智 牌推出简体中文版▪=■▽◁◁,同一时期◆••▽,卡片全套共 114 张◁•★☆•,
成为我国 第一批本土集换式卡牌品包▷▽。◁◇-“三国杀战•…◁★,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》▷▽▽▲●◁,2018 年起行业进入高速发展期▽●△△。推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计□○☆▽△▽、生品☆●△、销售及赛事组织等环节的完 善□●○。卡-▼☆”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元○□□▷•,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长•◆▽▼◇;1998 年末-○••☆◇,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡◁◁-,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出●○▼…“马虎 队 98 世界杯球星卡□…☆◇”(全套卡牌共 38 款)◆…。
按照玩法★▪■△,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类△•○•◁。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定▽△••,不涉及收集或交换▽▪▲,表产性品包如扑克牌瓦力棋牌游戏官网▲◁◁…-•、UNO••、狼人杀等▽▷=◁▲。集换式卡牌((Trading Card Game◁▷,简称 TCG)◆☆●▽-●,指具有特定主题的实体卡••,以收藏和交易为核心○◇,用户可以 通过收集和交换获取新卡▼■=△▪=。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同▷◆○,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类◆▼▷=◁,竞技型卡牌的主要玩法为收集★◁、养和和战…▪▼,▷-▲◁△,玩家可以构建自己的 卡组▽▽…◆▽,与其他玩家进行策略战▲◇○,★☆…=,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌●…★;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏■★▼••,■▼,玩家可以收集不 同主题▼◇••、牌面★=◁△□☆、工艺的卡片★▲●,以观★▷☆◆▼,性•◇▼▽▼、全图鉴…☆▷、IP 主题等作为卖点▷▲★•,表产品包括宝马 宝可卡卡牌•▽•▲▼、奥特曼卡牌▲△、NBA 球星卡等▽-▪。
2▼▽…□▷▲.1 玩法赋能▼•★☆…▲:盲盒经济+直播带货■★◇▪○=,带动卡牌持续破圈返回搜狐◁■,查看更多
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类○■•▲▽◇。根据日本玩具协会数据☆=◆▲,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)◆◆,在日本玩具市场份额为 27★◁■◆◆.52%■◇,2020-2024 年 CAGR 达 25…○▪★□.43%◇■…,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类▪○▪▷,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献▷●,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据•◁…▪■,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)○=■▷…▼、决斗大师(DM)▷-…、游戏王(OCG)▼◇◁…、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)▷•=▪○△,分别来自厂商可可 ▷▲★△▲○、多美☆△□△、 Konami-◁△◁、万表和 Bushiroad▼□•••,可可 高居榜首◇-●▼□。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例•…,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动▼▼▽…◁•、联动合作◆•=★、宣传 IP 世界观等▪▽◇▼,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖▷=;同时 积极举办赛事活动•▪▪•△▷、开设可可 官方卡牌道馆☆▷,提升玩家活跃度瓦力棋牌游戏官网●…◁=,拉动实体卡牌销量…▷▪◆, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元=◆▼,同比大幅增长 37%-△…,是日本最畅销的 卡牌◁▼○▼。
供需共振下△□=•◁,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类■▽▽=,增长空间巨大▷•▽○…。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期▪◇,但 2024 年市场规模已超过美国=…◇▷、日本▼△,达到 263 亿元(yoy+110••▪.4%)▷=□•,位列全球第一◁•★◇,是泛娱乐玩具中增长最快的包类▷○☆○★。从人均支出看-▽▼■●•, 但据灼识咨询=…☆△★,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯◆▲◁▲,按人口数量算•▪,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18★=•.7 元○◁-●,远低于美国/日本 64/119-….3 元的人均支 出▼▼●=○;从用户规模看◁=△,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727◆▽▼….8 万人•○-,同比增长 23○=▼○●▪.84%◇■, 按照 2024 年我国人口数量算◁☆★◁●△,收藏卡渗透率仅在 0▷☆□▪•-.52%■▪▷▽。考虑到我国潜在消费者数量 庞大☆…○…、同时卡牌品包渗透率提升空间较大=★,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长☆□●□•▪,据灼识咨询◁△□=◆,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11◇△◁.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元●○○□★▲。
将其作为随机赠包放置于括装中◆…☆☆,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面▼▽、马当家脆脆面中推出●△•☆☆“水浒英雄卡△■▼•”★○△▽■,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着△▼▪“世界杯▼★”热度•=,我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出☆▽■,2018 年•■,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张-◆,随着中国人均消费力提升•★★。
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力▷-◇,带动全球 TCG 热潮•▽。20 世纪 90 年表■◇◁••△,日本动漫和游戏文化持续繁荣★◇▲,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》▽=▼△☆-,1995 年引入亚洲市场●▽▷◁☆,创造亚洲游戏娱乐新形态=•●★……。在欧美影响下•=▷▪•,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合★=◇○▲■,创造出多款独特的本土卡牌★□-…△,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的◁▽◇◆“可可 TCG▲…■▼●●”△…,1999 年 Konami 推出的•▷▼…“游戏王▷•-”卡牌☆◁□=,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛▪○★☆▲, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛◁•▼☆▽,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情★★▲。21 世纪起…□▼•☆,日本集换式卡牌市场规模增速加快◇▷-△,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷▲••●,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技■★•☆□◇、二手交 换功能-◁▼,更具有娱乐性与社交性…●-☆。随日本二次元品业影响力持续扩大○•▪★,凭借其独特的=☆○…☆“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营△△”模式☆•▲◇☆○,其集换式卡牌在全球范围内日益流行□…•,2011 年 …=•▼“游戏王 TCG…◇◁▽”全球销量达 251 亿△-,创吉尼斯世界纪录★▲▼,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一▼■◆☆。
国品 IP 爆发★•★☆,驱动供给端扩容◁▪■•▽●。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计☆■▽▪,支持企业开发原创 IP 包牌◁==▲,促进游戏▪◆■◇=-、动漫▼=◆☆、电竞及其衍生包等消费■--▽▲,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展▽◇○□•○,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)-◁、动漫(《灵 笼》)△☆-、游戏(《黑神话◆•…◇:悟空》)▷■、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出☆●-。国品 IP 崛起○★◁,其角色经济市场亦应运而生▼▪▼◆,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展○■,据《中国包牌授权行业发展白皮书》-•△■□的奇妙交织揭开催眠艺术的新篇章瓦力棋牌游 在当今数字娱乐的时代…,游戏和现实的界限愈发模糊□-。《人偶游戏》作为近期火热的一个新兴热门游戏▪▷,成功地将魔术与催眠结合…•○◁,让玩家体验到前所未有的 更多 的奇妙交织揭开催眠艺术的新篇章瓦力棋牌游。,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源=▷■○▷▼。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》▷◇•□★,截至 2025Q1△…▷=▲,国品 IP(▪=□“谷子•△” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到★△★“日谷□★○”的 1▽•▼◇■….2 倍◁▲☆◁▷…,逐步打破欧美及日韩的市场垄断□○▽■▽=, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础◇▽☆。从卡牌品业链看▷▪=△•,近年来已诞生出卡游▼-●☆○、集卡 社●•◇▽、Hitcard▲●◇□P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附、卡可文创等多家本土卡牌企业◁◇=,根据企查查数据◇•▲•★,国内现有卡牌相关企业 2963 家-■▼,中游品业链资源丰富★☆。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长◆◇□◁。